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シンボル
[ライブラリ] ウィンドウに格納されたグラフィック、ボタン、ムービークリップの共通部品をいう。
インスタンス
ステージ上に配置されたシンボルのことをインスタンスという。
オブジェクトアクション(イベントハンドラ)
インスタンスごとに指定可能なスクリプト。ボタンとムービークリップに設定できる。
フレームアクション
シンボルに記述するスクリプト。
ボタン
ユーザーのマウス操作、キーボードイベントを受け取る。ボタンアクションが設定できる。
ムービークリップ
インスタンス名をつける必要がある。ムービークリップアクションとフレームアクションが設定できる。
スクリプトを[アクション]パネルに記述する。
[ウィンドウ]-[アクション]を選ぶ。スクリプトをスクリプトペインにペーストする。
エキスパートモード
[アクション]パネルの編集可能モード。ノーマルモードは、自動フォーマットされる。
ヘッド動作
フレームが一つのムービーでは、プレイヘッドは繰り返し最初のフレームへ戻る。
LabelレイヤーとActionレイヤー
タイムラインのレイヤーにLabelとActionを作成する。
Labelレイヤーのキーフレームを選択して、プロパティインスペクタのフレームのテキスト欄にラベル名を記述する。
Actionレイヤーのキーフレームを選択して、フレームアクションを記述する。フレームアクションを記述すると、キーフレーム上部に「a」マークが表示される。
on(event)
ボタンアクションに記述される。
press, release, releaseOutside, rollOver, rollOut, dragOver, dragOut, keyPress "Key"
onClipEvent( event )
ムービークリップアクションに記述される。
load, unload, enterFrame, mouseMove, mouseDown, mouseUp, keyDown, keyUp, data
data:すべての変数がロードし終えたとき発生するイベント
レベル
レベルを使用すると、ムービーを重ねて表示することができる。数値が大きいほど、上になる。
プリミティブ
データ型には、プリミティブとリファレンスの2種類がある。
ストリング、数値、ブールは、プリミティブデータ型で、一定の値を持つ。
ムービークリップ、オブジェクトは、リファレンスデータ型で、値を変更できる。
トップレベルオブジェクト
ムービー起動時に自動的に生成されるため、new 演算子は必要がない。
Math、Accessibility、Key、Mouse、Selection、Stage、System、CustomActions、NetServices
Core オブジェクト
Arguments、Array、Boolean、Date、Function、Math、Number、Object、String
Movie オブジェクト
Accessibility、Button、Capabilities、Color、Key、Mouse、MovieClip、Selection、Sound、Stage、System、TextField、TextFormat
Client/Server オブジェクト
LoadVars、XML、XMLSocket
Authoring オブジェクト
CustomActions、Live Preview
Remoting オブジェクト
NetConnection、DataGlue、NetDebug、NetDebugConfig、RecordSet、NetServices
Flash Communication Server オブジェクト
Camera、LocalConnection、Microphone、SharedObject、Video
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